Mar20th

レート調整案まとめ の変更点

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***1.設問による初期レートの算出、及びランク評価を付ける。 [#ud0efbb0]
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初期レート算出設問
・サンドボックス的に各設問に段階をつけると精度が上がりそう。

具体例
1.基本的なゲームの流れ(何をするゲームなのか)理解できている/50~200p
不明:チュートリアルくらいはやろう(流石に問題外)
少し:基本的な操作がわかる程度 =50p
ある程度:各種施設の意味や兵の出し方がわかる程度 =100p
大体:内政や進化の重要性を理解できている =150p
全部:勝ち方や相性などの基本的なセオリーを理解できている =200p

2.基本的な兵の特徴やアンチユニットについて理解できている/0~150p
不明:よくわからない =0p
少し:歩兵、射手、馬などの基本の3すくみがわかる程度 =50p
大体:機動や射程における優位性や有効な運用方法がわかる =100p
全部:ユニークや建物を含め有利不利を完全に理解できる =150p

3最低一文明以上の文明の特性や戦術について理解できている/0~300p
わからない =0p
1文明のみ =100p
2~3文明 =150p
半数程度 =200p
大体 =250p
全部 =300p

4.前衛進化時間は何分か。/0~350p
基本進化を知らない =0
15分以上 =50
13分以上 =100
12分以上 =150
11分以上 =250
10分台 =350

5.後衛進化時間は何分か。/0~350p
基本進化を知らない =0
24分以上 =50
22分以上 =100
20分以上 =150
18分以上 =250
17分台 =350

6.基本進化(弓/騎士)以外の進化(槍散,斥候,民兵,速即等)を最低1つ以上できる。/0~200p
無理 =0
少し =50
大体 =100
全部 =200

7.基本進化(弓/騎士)以外の進化について理解しており、その対応策もわかる。/0~150p
無理 =0
少し =50
大体 =100
全部 =150

8.ホットキー操作ができる/0~200p
無理 =0
少し =50
大体 =100
全部 =200

9.初期斥候によるマップ開拓、及び敵の内政状況から戦術を判断できる/0~300p
無理 =0
少し =100
大体 =200
全部 =300

10.軍編成について理解できており、その適切な運用法もわかる/0~200p
無理 =0
少し =50
大体 =100
全部 =200

11.抜き時や引き際などの戦況判断ができる/0~300p
無理 =0
少し =100
大体 =200
全部 =300

12.aofecom(難しい)以上相手の2h2に勝つことができる/0~300p
勝てない =0
優しい以下 =50
普通以下 =100
難しい以下 =200
非常に難しいでも勝てる =300

計:max3000~min50


ランク評価目安
・設問回答p*1,1~1.2程度を基準値に。全て満点でAランク相当。Sランクは勝ち上がりオンリー(対応力や安定性評価も考慮した上で)
0~400=Eランク。ド素人。赤子相当 ランク基準値200
400~800=Dランク少し知識があるレベル ランク基準値400
800~1600p=Cランク。ある程度ゲームについて理解があるレベル ランク基準値800
1600~3200p=Bランク。基本以外の戦術や戦況判断に対する知識もある。中級者レベル ランク基準値1600
3200~6400p=Aランク。全て満点。上級者レベル ランク基準値3200
6400~????p=Sランク。お、世界トッププレイヤーの方かな?

※あくまでも具体例です。ポイント配分も超適当なので鵜呑みにしないで下さい


***2.レート帯によるランク基準値を設ける [#y771d08b]
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一先ずレート帯を-50~200%と仮定し、
Bランクであれば基準値1600を元とした800~3200の間をBランクレート帯として確立する。

レート帯上限(次戦フロー)に達した場合昇格戦となり、昇格戦で勝てば昇格。
降格に関してはそのまま降格し、レート帯を移行する。

ランク基準値を設けるメリット
・昇格するワクワク感がでる
・後述するレート調整法の運用ができる


***3.レート変動の具体的な計算方法 [#h0eddb95]
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・基本レート(ランク基準)の5%+10とか?

5%であれば最高10連勝できれば次ランクに最速昇格できる計算。
+10については変動値に加算ではなく、レートに無条件で加算する仕組み。
理由は場数を増やすだけでも基礎能力は向上すると思うから。
特に初心者はまずゲームがどういうものであるか知ってもらうことが大事なので
負け続けても何ゲームがプレイ回数を重ねれば次ランクに昇格出来る計算になる。

最低保証をつけるメリット
・マイナスレート完全廃止。対戦を何回かすれば最低レートまで自動で上昇(200)
・最低保証により低レート同士の対戦でも全体的なレート向上を図れる

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下限についてはこれで対処可能だが、上限に関しての扱いはどうするべきか?
・一定周期毎のレート調整(システム化)
具体的には月更新と仮定し、ランク基準値+先月分のレートの1割とか。

月リセットによるメリット
・頭打ちがなくなる(上限問題の対処)
・月間ランキングの導入ができる
・放置プレイヤーのレート調整(一定水準までの自動下降)

問題点
・一定数勝利しない限り、同レート帯から抜け出せない(引き継ぎ量の要調整?ある意味利には適っている)
解決するならゲーム参加数による割合変動が妥当なところか。

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一先ず手動調整はほぼ必要無いシステム運用案を確立できたっぽい?
初期設問のレート算出及びランク評価についてはもう少し煮詰められる気はする。

解析進めばツールで初期レート算出が捗るっぽい?
※問題:実際その算出ツールが運用できるのはいつ?(現状困難)



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